コンテンツが形成するライフスタイル研究

マンガ、アニメ、ゲームなどいわゆるコンテンツは、これまで娯楽的な利用 や暇な時間の消費が主な目的であったが、これらのコンテンツが持つ、なじみ やすさや、興味を喚起する特性などから、娯楽目的以外にも注目され始めてい る。とりわけ、日常生活を営む上で必要な利便性を供給する局面にも展開し始 めてきた。

たとえば、マンガは各種のマニュアル表現に利用されたり、自治体のパンフ レットにも活用されるなど身近になっている。また、マンガやアニメはワイン などの嗜好品や食文化を理解する啓蒙的な役割を担い始めている。さらに昨年 販売されたゲーム機Wii に見られるように、スポーツシミュレーターの機能か ら、健康管理などさまざまな局面で生活に密着し始めている。今後の情報ネッ ト社会と相まってこの傾向は促進されていくと考えられる。今年度の研究では コンテンツと日常生活との関わりについて、その現状と動向を探ってみる。
概要説明


長谷川 文雄 JR東日本・フロンティアサービス研究所所長
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研究報告書
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総論


水鳥川和夫 東北芸術工科大学 大学院 教授
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(71KB)

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映像 16分53秒



事例調査


小山田裕彦 株式会社シンク・コミュニケーションズ 取締役
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発表用スライド
(314KB)

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映像 6分09秒



コンテンツユーザー調査


小山田裕彦 株式会社シンク・コミュニケーションズ 取締役
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映像 4分58秒



コンテンツサプライヤーの動向 任天堂株式会社


小山田裕彦 株式会社シンク・コミュニケーションズ 取締役
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発表用スライド
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映像 7分50秒



コンテンツサプライヤーの動向
株式会社バンダイナムコゲームス



國井昭男 株式会社情報通信総合研究所 主任研究員
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(1.73MB)

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実用マンガの動向


國井昭男 株式会社情報通信総合研究所 主任研究員
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発表用スライド
(900KB)

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映像 8分53秒



利用者を巡る情報環境の動向


國井昭男 株式会社情報通信総合研究所 主任研究員
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発表用スライド
(1.1MB)

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映像 17分04秒



研究者による対話


長谷川 文雄 JR東日本・フロンティアサービス研究所所長
水鳥川和夫 東北芸術工科大学 大学院 教授
小山田裕彦 株式会社シンク・コミュニケーションズ 取締役
國井昭男 株式会社情報通信総合研究所 主任研究員
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映像 15分25秒



研究総括


長谷川 文雄 JR東日本・フロンティアサービス研究所所長
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映像 5分04秒

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